Blais’capade : Créer un escape game pour apprendre autrement ?

A la sollicitation de l’équipe pédagogique du lycée Blaise Pascal d’Orsay, S[cube] a accompagné deux classes de première dans la création d’escape games sur le thème du changement climatique durant leurs cours d’enseignement scientifique. Installés dans l’établissement, ces jeux ont ensuite été proposés aux autres classes du lycée.

Les escape games, vecteurs de savoirs

Ce projet a été l’occasion de mettre en place une pédagogie de projet tout au long d’un semestre.

Les escape games sont des jeux d’équipe confrontant les joueurs à une série d’énigmes qu’ils devront résoudre pour gagner.

Ces jeux immersifs plongent les participant·e·s dans une histoire à laquelle ils vont prendre part en accomplissant une mission dans un temps limité. Cette ambiance et ces conditions créent une situation propice à une implication sans réserve des joueurs, qui s’organisent et construisent collectivement une démarche stratégique pour répondre au mieux à leur mission.

L’immersion et l’implication complète des joueurs privilégient une appropriation des savoirs et des connaissances disponibles dans le jeu. Créer un tel jeu offre encore de multiples possibilités d’apprentissages.

La création du jeu : gestion de projets, game design et connaissances scientifiques

Les objectifs pédagogiques de ce projet étaient les suivants :

  • L’acquisition de connaissances sur la thématique du changement climatique grâce aux recherches effectuées pour créer un scénario solide et des énigmes qui s’y raccrochent,
  • Le développement de compétences de gestion de projet (communication, prise de décision, travail en équipe, etc),
  • Le développement de la curiosité et de la créativité.

L’enseignante coordonnant ce projet s’attendait aussi à observer une implication différente des élèves par rapport à des exercices habituels.

Préalablement à l’intervention de S[cube], les deux classes impliquées avaient travaillé sur le changement climatique avec leur enseignante afin de définir un thème scientifique pour leur jeu. L’une des classes avait choisi la géo-ingénierie, ces technologies et techniques visant à modifier le climat artificiellement, et la seconde hésitait encore entre trois sujets : la hausse du niveau des océans, la sécheresse et la déforestation.

Après avoir présenté les enjeux des escape games et les contraintes liées à la création et au jeu, la phase de documentation a débuté. Pour la première classe, le but était de produire une fiche informative sur la géo-ingénierie afin que le groupe ait le même niveau de connaissance sur le sujet et de constituer une banque d’informations, base de travail commune qui nourrira l’escape game. Pour l’autre classe, l’objectif était de créer du débat pour choisir l’un des sujets évoqués précédemment. Après de longues discussions clôturées par un vote, le groupe s’est arrêté sur la hausse du niveau des océans. A l’issue de cette phase d’information, le message que devait porter chacun des jeux sur le changement climatique a été défini.

Le travail autour du scénario a ensuite commencé en petits groupes autour de 3 questions majeures – Pourquoi les joueurs se retrouvent enfermés dans la salle ? Quelle est leur mission ? Que leur arrivera-t-il s’ils n’atteignent pas leur but dans le délai imparti ? – avant d’être mis en commun et d’extraire de chaque proposition les éléments les plus intéressants, motivants et originaux pour une écriture collective.

Une fois la trame du jeu déterminée, les élèves ont travaillé sur les énigmes, sur le décor et les cachettes des indices, sur la matérialisation ou encore la communication à réaliser pour informer les élèves du lycée.

Pour enrichir le projet et les connaissances de chacun, les élèves ont aussi pu rencontrer et échanger avec un scientifique travaillant du sujet choisi.

Un projet de classe d’ampleur inhabituelle riche en apprentissages

Ce projet a mis en évidence deux dynamiques de classes très différentes qui ont impacté la création des jeux dans leur temporalité et les prises de décisions. L’une se laissait porter par un groupe composé de quelques élèves « influenceurs » et avançait très rapidement sur les choix collectifs mais lentement dans les travaux en petits groupes, tandis que l’autre progressait beaucoup plus rapidement en petit groupe mais lentement dans les décisions à prendre en classe entière.

Nous avons constaté que les élèves ne sont pas habitués à mener de tels projets du début à la fin et qu’ils ont eu du mal à percevoir de l’ampleur du projet, de ce que représentait chaque phase et qu’une certaine rigueur et méthode était nécessaire. L’un des enjeux a été de conserver la motivation des élèves jusqu’à la fin du projet et qu’ils ne perdent pas de vue leur objectif final.

Les élèves ont aussi pris conscience de l’importance de la communication et du partage des informations, de la nécessité de conserver des notes des échanges ayant eu lieu et des décisions prises par le groupe, du temps nécessaire à laisser à la réflexion et à la conception avant de concrétiser les énigmes et le décor, de la nécessité de bien connaitre le sujet pour créer un jeu intéressant et original. Les élèves, ayant dépassé l’ensemble des difficultés liées au grand nombre de participants et à la temporalité du projet, étaient fiers d’avoir réussi à finaliser leur escape game et de l’animer pour les lycéens et le personnel du lycée.

Si les apprentissages sont plus limités en termes d’éventails de connaissances que lors de cours ordinaires, les élèves ont gagné en méthodologie pour mener des projets, et en savoir-faire à mobiliser tant dans leur vie personnelle que dans leur vie d’étudiants puis professionnelle. Ils ont aussi, au travers d’un sujet comme le changement climatique, été confrontés à des enjeux sociétaux et au questionnement de leur médiation avec les publics.

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